Okej, mellan himmel och jord: (förmodligen extremt ointressant för er, men man vet aldrig) Jag har kommit på ett kul kortspel som jag sitter och fnular på. (Jäpp, jag är så barnslig att jag sitter och hittar på spel på min fritid) Det skall heta
Agenda: Assassin och typ vara ett skönt spion- och lönnmördarspel för 2-5 deltagare.
Kolla bara här, vilket tufft kort:
Idén med spelet är att blanda i första hand två spelmekanismer:
Dels idén om att ha en hemlig identitet. I början skall man lotta ut en underrättelsetjänst åt vardera spelare, typ KGB, CIA, MI6 osv. Man vet inte vad övriga spelare har fått för kort. Sedan kämpar man varje omgång om att få påverka världshändelserna, och då funkar det så att varje världshändelse medför att en underrättelsetjänst får 5 poäng, en annan 3 och en tredje 2, samt att en underrättelsetjänst får ett kryss. Typ; "fängslandet av Usama Bin Laden" kan ge 5 poäng åt CIA, 3 poäng åt Mossad, 2 poäng åt MI6 och ge ett kryss åt VEVAK. Om man lyckas samla ihop 15 poäng eller fler åt sin underrättelsetjänst kan man deklarera vem man är, och så vinner man. Men om någon underrättelsetjänst fått två kryss så kan vem som helst gissa vilken spelare som eventuellt representerar denna institution för att eliminera denna spelare.
Detta skapar ett intressant skuggspel. Man vill skaffa många poäng åt sin egen organisation, men om man ger båda fempoängare åt KGB så fattar ju alla runt bordet att det är just du som är KGB, och då kan de enkelt samarbeta för att ge KGB två kryss och sedan eliminera dig. Det betyder att man också kan vara lite ful och ta kort som ger fem poäng åt någon helt
annan underrättelsetjänst, bara för att förvilla ens medspelare.
Den andra idén är att man varje omgång skall spela ut ett kort dolt, för att sedan vända upp detta samtidigt. Man har att välja på Alias- samt Agentkort. Aliaskorten är olika typer av täckmantlar, och de använder man för att försöka få ut världshändelser. Varje aliaskort har ett Manipulationsvärde, och den spelare som valt det aliaskort med det högsta manipulationsvärdet är segraren. Övriga har helt enkelt inte varit tillräckligt djärva. Men innan den segrande spionen kan spela ut någon världshändelse så får de som spelat ut Agenter försöka förhindra detta. Det smarta är hur detta system fungerar. Varje Alias- och Agentkort har sex stycken Effekter listade ute i högerkanten. Dragan "the Dragster" har exempelvis möjligheten att Driva på Flykt och Mörda, men han är inte mycket för övrigt finlir. Vad man gör är att man för var och en av agenterna tar upp ett nytt kort ur talongen, och sedan ser om man på dessa tre kort (agentens kort, segrarens aliaskort, samt det nya kort man just dragit från talongen) har någon eller några effekter förprickade i vart och ett av fallen. Dessa inträffar, övriga inte. Detta betyder att spelare kan tvingas lägga nästa kort öppet, få avdrag på sina Aliaskort, blott få tre drag på sig att vinna innan de blir offer för ett attentat, eller mördade på fläcken. Och det kluriga är förstås att de starka Aliaskorten också har väldigt många och ödesdigra risker, så det finns en balansgång att ta:
Ju djärvare man är, desto större risker utsätter man sig för. Vilken nivå skall man lägga sig på? Man vill ju ha högst aliaskort, men man utsätter sig bara för en onödigt stor risk om man spelar ut ett högre kort än man behöver. Och eftersom riskerna påverkas så mycket av vilka kort som återstår i talongen så kan man också vinna en stor fördel av att vara klok och lägga kort som spelats ut på minnet.
Kort sagt; en massa dolda mekanismer för rävspel, tjuvknep och psykologiska finter - precis vad jag tycker att ett spionspel bör ha. Dessutom kommer det att gå väldigt snabbt att spela och förhoppningsvis ha en skön, avslappnad "beer and pretzels"-stämning, samtidigt som det också är spelmässigt stimulerande - vilket jag tycker är nödvändigt.
Häääftigt, va?